S&T: Loukun synty

(Jos tulit suoraan tänne kulkematta blogin etusivun kautta, niin tästä on kyse: Loukku on Taiken ja Nokturnon järjestämän poikkitaiteellisen etäresidenssikokeilun tulos – sarjakuva- ja pelitaidetta yhdistävä teos.)

Aloitimme pelin ideoinnin lähes neitseellisestä tilanteesta. Kaikki oli mahdollista ja olisimme voineet valita pelin lähtökohdaksi aivan mitä tahansa. Kuitenkin hyvin pian Tuomas esitti, että voisimmeko käyttää pohjana kuvia hänelle tutusta rintamamiestalosta. Päätettiin, että kokeillaan ja katsotaan mitä syntyy. 

Kuvien haasteena oli se, että vaikka jokainen kuva esittää yhtä huonetta, se on jaettu sarjakuvamaisesti kahdeksaan ruutuun. Kun aloin miettiä, millainen pelimekaniikka* pelissä voisi olla, keksin, että voisimme käyttää siinä ruutuja hyväksi. Pelaaja valitsee ruudun ja sen jälkeen hänelle esitetään pieni pätkä tarinaa pelin maailmasta. Pelaaja voi tämän perusteella tehdä valinnan, joka vaikuttaa pelaajan mielenterveyteen ja käytännön elämästä selviämiseen.

Loukku - olohuone 90-luvulta - kuva pelistä

Millainen peli olisi kiva, ja tuliko tästä edes peli?

Alusta lähtien minulla oli vahva ajatus siitä, että haluaisin teoksen olevan ns. oikea peli eikä vain jonkinlainen hieman pelillinen tuotos. Tämä johtunee siitä, että olen pelannut pelejä 6-vuotiaasta asti ja nähnyt tuhansia erilaisia pelejä ja epäpelejä, ja huomannut millaisista jutuista itse innostun.

Taiteellinen lähtökohta sallisi helposti vaikka millaisen pelin (tai jopa sen, ettei peli edes valmistu). Tuntui silti kiinnostavammalta tutkia sitä, miten peliin saadaan toimintoja ja valintatilanteita, joilla on vaikutusta pelin kulkuun, ja mieluiten vielä niin, että pelaaja kokee ja tuntee vaikutukset selkeästi.

Se on ihan oman keskustelunsa aihe, että mikä on oikea peli. Haluni tehdä sellainen ei väheksy muita vähemmän “oikeita” pelejä. Itsekin olen hyvin kiinnostunut tutkimaan näitä suuntia, joissa pelin käsitettä joutuu miettimään siksi, että pelistä puuttuu tiettyjä keskeisiä elementtejä, joita yleensä koetaan peleihin kuuluvan.

Kävelysimulaattorit ovat yksi peligenre, josta on käyty paljonkin keskustelua. Niissä enimmäkseen seikkaillaan pelimaailmassa, jossa voi tutkia paikkoja, saada selville kenties jonkinlaista tarinaa ja saatetaan olla vuorovaikutuksessa pelihahmojen kanssa. Pelillä ei kuitenkaan välttämättä ole päämäärää tai siinä ei suoriteta tehtäviä, jotka veisivät peliä eteenpäin tai johtaisivat pelin ennenaikaiseen päättymiseen. Tai sitten on. 

Esimerkiksi Gamasutrassa on mielenkiintoinen artikkeli aiheesta (englanniksi).

Jollakin tavalla Loukku asettuu myös kävelysimulaattorien genreen. Pelissä on kylläkin mahdollisuus voittaa tai hävitä (häviö ei välttämättä ole huono juttu sekään ja siihen kannattaa yrittää pyrkiäkin!), siinä on tarina sekä tehtäviä, joilla on vaikutusta pelin kulkuun. Silti pelaaminen on samalla kiireetöntä kulkemista huoneesta toiseen, oleskelua ja tunnelmointia.

Tiettyjen raja-aitojen puitteissa pelissä voi vain olla, eikä mihinkään tarvitse pyrkiä, jos ei halua. Pelissä voi hyvin käväistä ja poistua uudelleen palaamatta, kun on fiilistellyt tarpeeksi. Tai tulla useamman kerran kyläilemään talossa. Peliä ei myöskään ole viritetty mitenkään haastavaksi, eli häviäminen ei ole helppoa. 

Monta hattua

Työnjako muotoutui aika pitkälti kummankin tekijän ydinosaamisen kautta, mutta heti alusta alkaen puhuttiin, että kumpikin voi ja saa toteuttaa omia kiinnostuksiaan, vaikka ne menisivät vähän toisenkin tontille.

Toki käytännössä minä hoidin esimerkiksi kaiken ohjelmoinnin ja Tuomas tuotti huonekuvat ja tarinoiden tekstit ja niiden piirtämisen. Vaikka kyse onkin taidepelistä, sen toteutuksessa saa ja kannattaa olla myös suunnitelmallinen ja järkevä, että teos saadaan oikeasti tehtyä. 🙂 

Pelisuunnittelua teimme molemmat. Minulle pelialan ihmisenä tuli luonnollisesti isompi vastuu pelimekaniikan ideoinnista ja sen arvioinnista, että tuleeko pelistä pelattava. Toisaalta olin iloinen, kun minun ei tarvinnut puuttua tai osallistua tarinan ideointiin ja toteuttamiseen.

Eräs positiivisimmista asioista olikin se, että Tuomas antoi minulle vallan ja vapauden toimia omalla alueellani ja minä annoin saman hänelle.

Loukku - esimerkki tarinatekstistä - epätietoisuus: mikä kuukausi nyt on?

Pelien tekemisessä on samalla ihmisellä väkisinkin useampi eri hattu päässä prosessin aikana, varsinkin pienellä porukalla tehdessä. Se on kivaakin, että voi tehdä useita eri asioita, mutta jos niitä on liikaa, alkaa parhaimmallakin multitaskaajalla mennä hatut sekaisin.

Koska etäresidenssin kestoaika oli virallisesti vain neljä viikkoa, monta tosi hyvää ideaa jäi toteuttamatta (vaikka kieltämättä meni lopussa ylitöiksi). Siksi mietimmekin, että olisi hienoa pystyä tekemään pelistä myöhemmin laajennettu versio, jossa on enemmän huoneita, laajempi tarina ja pelimekaniikkaa on kehitetty. Monet visuaaliset ideat ja monimuotoisempi äänimaailma jäivät vielä vain meidän tekijöiden korvien väliin. Nekin olisi kiva saada toteuttaa!

Vaikka meillä on tässä nyt valmis peli, niin jollakin tavalla tämä on vasta Loukun alku.

PS. Jos et ole vielä lukenut Loukun maailmaa valottavia Tuomaksen tarinoita täältä blogista, niin aloita tästä. Varoitan, että ne ovat huomattavasti lennokkaampia kuin tämä analyysi. 🙂 


*Pelimekaniikka (ks. myös Wikipediasta): Pelin toiminnallisuuden määritteleviä sääntöjä tai rakenteita. Ne määrittelevät tyypillisesti sen, miten peliä käytännössä pelataan ja miten siinä voi voittaa tai hävitä.

S&T: Olitko se sinä?

1) Olitko se sinä? Seinälle ripustetusta lintua esittävästä pronssireliefistä tuli mieleeni, että olitko se sinä huoltoaseman kassajonossa lauantaina kello yhden aikaan iltapäivällä? Sinä, haalistuneeseen turkoosiin ja purppuraiseen tuulitakkiin pukeutunut harmaantunut, pyylevä mies korvakoru toisessa korvassaan. Sinä, joka sisään astuessasi avasit oven kahvasta aivan normaaliin tapaan kuin ennen etkä desinfioinut käsiäsi, tietenkään, minä näin. Siinä huoltoaseman jonossa, olitko se sinä, joka odotit kassalla vuoroasi, ja kassahenkilön palvellessa toisella tiskillä pikaruokaravintolan asiakkaita, kysyit: ”Oletko sä yksin täällä?”. Ja sinulle kiireen keskeltä vastattiin, että tässä on tosiaan myös tämä pikaruokaravintola, ihan pieni hetki. Niin, olitko se sinä, joka katsoit ympärillesi ja taaksesi kuin hakien myötätuntoa muttet saanut sitä keneltäkään, kukaan ei myöntynyt katsekontaktiin koska ei jakanut asiaasi, ja sitten puhisit ääneen: ”Eikö tämä ole huoltoasema? Eikö täällä myydä bensaa?” ja katsoit minuun ja katsoit kantamiani ostoksia, vesipulloa ja pientä lakritsipatukkaa, joiden avulla voisin jotenkin hetkeksi yrittää kiinnittyä tähän maailmaan, vain yrittää, ja minä en halunnut katsoa sinua silmiin, jos se tosiaankin olit sinä siinä edessäni ja luulenpa, että olit. Se olit sinä, joka pääsit lopulta kassalle ja sanoit ”nelosesta ysivitosta” ja sitten maksoit ja sait polttoaineostoksestasi kuitin, kuten huoltoasemalla saadaan.

Illalla halusit katsoa DVD:ltä elokuvan Kerro minulle, Zorbas1. Onnistuit saamaan ”videon” käyntiin muttet tekstitystä. ”Osataan tässä sen verran englantia”, puhkuit, kun kysyin, voinko auttaa, kyllä tässä on suomenkielinen tekstitys. Katsoit (volyymi hieman kovalla, jotta kuulisit murteella lausutun englannin, jota kyllä ymmärrät) elokuvaa hieman yli puoliväliin, jolloin kuva pysähtyi ja yläreunaan ilmestyi hohtavan vihreitä artefakteja, kummallisia elokuvan harmaasävyjä vasten. ”Sinun tabletti, se häiritsee videon katsomista! Mene jonnekin muualle!”, tiuskaiset. Ei, ei häiritse, data ei nyt liiku langattomasti vaan se on koodattu DVD:levylle (”videon”) ykkösinä ja nollina, käytännössä jonkinlaisten monimutkaisten mekaanisten, fyysisten ja optisten reunaehtojen mukaisina entiteetteinä joista emme välitä, se ei ole tärkeää. Ehdotan, että ”videota” voisi yrittää kelata. Kokeilet, muttet onnistu, ja elokuva palaa aloitusvalikkoon. On melko selvää, että levyllä on mahdollisesti jokin naarmu, roska tai tahra. Asian voisi tarkistaa, ja, jos kyseessä olisi jälkimmäisistä vaihtoehdoista toinen, yrittää puhdistaa levyä, mutta vain keskiöstä reunoja kohden, niin on ohjeistettu. Ehdotan, että auttaisin, voisin katsoa, missä kunnossa levy on, onko puhdas vai onko naarmuinen, roskainen tai tahrainen. Pieni puhdistaminen usein ratkaisee tällaiset ongelmat, olen varma, että ratkaisisi nytkin. ”Etkö sä näe että tämä on jumissa. On näitä ennenkin katsottu, mä olen opettaja.” Niin olet, opettaja, muttet enää virassa. Sinä olit opettaja.

2) Olitko se sinä? Muistaessani vuonna 1963 tähän eteiseen ostetun lampun – katso tuota kuvaa, se on tuo vasemmanpuoleinen, kyllä, se – heräsi kysymys, että olitko se sinä. Sinä lähiliikenteen pysäkillä odottamassa joukkoliikennevälinettä mustassa ja jotenkin hieman kummallisesti leikatussa puvussasi (minne olit menossa, en voi tietää). Olitko se sinä, keskimittaista pidempi ja hoikempi kaitakasvoinen hahmo, jonka päässä oli lierihattu jollaisia ei enää näe tai joillaisia ei kenties ole nähty näillä seuduilla tätä ennenkään, ne olivat leveimmät lierit miesmuistiin ja ajattelin, oletko menossa naamiaisiin tai hautajaisiin ja jos, niin minkälainen tilaisuus olisi kyseessä. Olitko se sinä pysäkillä, sinä, joka tunnuit jotenkin olevan kuin valokuvaan hieman kehnosti jälkikäteen ympätty hahmo, johon valo lankeaa eri tavoin kuin muihin ympärilläsi, tai ympäristösi. Menin kadun yli ja katsoin sinua, sinäkin katsoit minua.

3) Olitko se sinä? Sanoit:

Muistaakseni Tarussa sormusten herrasta yksi henkilöistä sanoo, että ’tie johtaa tiehen’, ja että sitä voi aloittaa polusta, joka ei johda mihinkään sen ihmeellisempään paikkaan kuin omalta kotirapulta jalkakäytävälle, ja sieltä sitä voi mennä… no minne hyvänsä. Samoin on tarinoiden laita. Yksi johtaa seuraavaan, sitä seuraavaan ja sitä seuraavaan. Ne voivat mennä siihen suuntaan, minne halusit niiden menevän, mutta ne voivat myös olla menemättä. Loppujen lopuksi tärkeämpi on ehkä tarinan kertojan ääni kuin itse tarinat.2

Vai siteerasitko? Tuli mieleeni kysyä katsellessani eteisen peiliä (siten, etten nähnyt kuvajaistani, katselin sivusta päin jolloin näin vain eteiskäytävän peilinvastaista seinää ja osan vilpolaa, en kuvajaistani, joka olisi katsonut takaisin Väärinpäin-maailmasta).

4)

###: ”Sinussa oleva lapsi vain vuotaa ulos kuin ilma renkaasta.”3
[…]
###: ”Koko Britannia leipoo (koko Britanniaa ei oo)”4

Se olit sinä. Me tulemme toimeen aivan hyvin.

1. Αλέξης Ζορμπάς, Aléxis Zormpás (Kreikka, 1964) voitti kolme Oscar-palkintoa. Anthony Quinnin rooli elämänjanoisena Zorbaksena on ikimuistoinen, samoin Μίκης Θεοδωράκηςin musiikki. Elokuva kuvittaa varsin hyvin Νίκος Καζαντζάκης’n suositun romaanin Βίος και Πολιτεία του Αλέξη Ζορμπά (1946, suom. Kerro minulle, Zorbas, 1954). […] Huomatkaa symmetria elokuvan ja kirjan julkaisuvuosissa.
2. #floating @ Derry
3. Sinä sanoit näin.
4. Näin sanoin minä.

S&T: Tammi Koskisto, pelkäätkö Jumalaa? (l. satunnaisia merkintöjä eräältä päivältä tänä jännittävänä ja monin tavoin erikoisena keväänä)

04:10

1990-luvun olohuone oli sitä mieltä, että helvetti ovat muut, etenkin hieman edellä sitä samaa pitkää suoraa juuri sillä ärsyttävällä1 vauhdilla askeltavat itsensä kaltaiset, jotka vielä kaiken lisäksi uskaltavat liikuttaa itseään jotenkin erikoisella tavalla2. Hän kertoi ajatuksistaan eräälle Permikadun portaikolle, joka ei valitettavasti ymmärtänyt koko asiaa. […] Myöhemmin illalla 1990-luvun olohuone ajatteli erään Amiga-pelin tunnusmusiikkia3.

1. Kilometrin suora, edessä kävelee joku i h a n v a i n v ä h ä n hitaammin.
2. Ja sitten ärsytyksestä nousee huono omatunto; olenko tällainen, halju ja alhainen?
3. joko-tai:

08:10

Jossain määrin haalistunut 1980-luvun olohuone kuunteli Nick Caven kappaletta Where Do We Go Now But Nowhere? kolme päivää kerta toisensa jälkeen. Neljäntenä päivänä hän alkoi uskoa ystävänsä4 neuvoja siitä, että aika kenties sittenkin parantaa, kunnes joutui viidentenä päivänä toteamaan, että edessä oli remontti maalaamisineen ja tapiseeraamisineen, mikä ei tarkoittanut mitään vähempää kuin kaiken loppua. Hän oli ollut oikeassa, ja nautti tunteesta viidennen päivän, viimeisensä.

4. Eräs pragmaattinen apukeittiö kadun toiselta puolen.

11:00

1970-luvun makuuhuone (työpisteellä) havaitsi olevansa yhteensopimaton fluoksetiinin5 kanssa. Suoritettiin lääkeaineen vaihdos, jolloin lopputulos oli paljon miellyttävämpi kuin edeltäjän esiin manaamat joka pinnasta ulos kiemurrelleet ranteenpaksuiset mustat madot.

5. (RS)-N-metyyli-3-fenyyli-3-[4-(trifluorimetyyli)fenoksi]-propan-1-amiini – tiesittehän te.

14:13

Juuri ja juuri 2000-luvulle selviytynyt 1970-luvun keittiö teki BDI-testin (varmasti jo ainakin kymmenettä kertaa), joka, toisin kuin viimeviikkoinen Madras-testi, jossa tulokseksi saatiin vain jonkinlainen ”uupumus”, määritti pisteillä jonkinlaisen viitteen asiain tilaan. Suuntimet hyväksyttiin, mistä aiheutui värien iskeminen päälle (että paukahti)6.

6. […]

S&T: Hosten koitikkaasti huplaman!^1

Pelipoikkitaiteen kotiresidenssi2 nytkähti käyntiin! Koko kevät, tämä poikkeuksellinen, ikimuistoinen kevät, on ollut täynnä monenlaisia yllätyksiä ja jatkuvaa uuteen sopeutumista. Pelipo… tämä peliasia on ajanjakson kummallisuuksista mukavimpia, ellei peräti suoraan Taivaasta pyytämättä ja yllättäen eteeni laskettu siunattu3 mahdollisuus. Olen… jotenkin innoissani, kuin horteesta herätetty. Jo se tekee tästä hienoa ja arvokasta.

Peli–sarjakuva-kombo VäätänenTiainen aloitti projektinsa Zoom-palaverilla, jossa hahmoteltiin yhteistyön suuntaviivoja ja palloteltiin jonkinlaisia ajatuksia. Havaitsin, että olemme Sannan kanssa sekä yhteistyökykyisiä että monien seikkojen suhteen samoilla linjoilla. Sellainen havainto luo aina uskoa ihmisiin ja mahdollisuuksiin ja saa hyrisemään sisäisesti kuin olisi nauttinut pannullisen kevään ensipoiminnan darjeelingiä4. Luulen, että saamme vielä jotain aikaan, luulenpa hyvinkin.

Koska haluan saada huomiota ja saada päteä (lisäksi olen laiska, ja tekemisessäni kierrätän estoitta monenlaista vanhaa, asettaen aiempaa uusiin ympäristöihin), ehdotin jonkinlaiseksi lähtökohdaksi tekeillä olevan MÖRS-sarjakuvakirjani erästä segmenttiä, jossa kierretään tutunoloisen tyyppitalon huoneissa (ks. kuva, kuvassa olohuone).

Synopsis alkaa:

Jossain kelluu tavallinen suomalainen rintamamiestalo. Talo on tyhjä mutta vaikuttaa asutun oloiselta. […] Sisään astuessamme huomaamme rakennuksen tihkuvan muistoja ja vaikuttavan jollain tapaa orgaaniselta. Uusia huoneita silmikoituu kuin sienirihmaa, vanhoja avaumia kuihtuu. Jokainen huone, sali, nurkka ja komero on erilainen kuin edellinen.

[Synopsis päättyy, koska kaikkea ei tarvitse kertoa, eikä saakaan.]

MÖRS käsittelee informaatiota, emergenssiä ja entropiaa. Emme vielä tiedä, mitä pelimme tulee käsittelemään tai miten se toteutetaan. Uskallan kuitenkin ounastella, että Sannalla on kosolti ideoita esimerkiksi pelimekaniikan suhteen siinä missä itse olen lähinnä vellonut erilaisissa tunnelmissa, yrittäen tavoittaa häivähdyksenomaisista etiäisistä jotain kouriintuntuvaa. Ajatukseni rönsyilevät, hakevat suuntia ja väyliä, joita uurtaa. En tavoita niitä vielä, mutta uskon pääseväni likemmäs projektin edetessä (tai siis: Pääsemme yhdessä!). Yhtä kaikki, mikä tahansa konkreettinen tuntuu tänä keväänä hyvältä, olkoonkin konkreettinen tässä tapauksessa vielä määrittämättömän mittainen jono ykkösiä ja nollia jonkinlaisessa esoteerisessä tietojärjestelmäympäristössä.

Ovia avautuu.

//

1. Asia tullaan selvittämään (tai sitten ei – ajat ovat epävarmat, eikä tätäkään uskalla vielä varmaksi luvata).

2. Poikkitaiteen kotipeliresidenssi? Kotitaiteen poikkipeliresidenssi? (*huokaus*) Monimutkaiset asioiden termit, _rolleyes_, rakastan niitä ja can’t live with them mutta täytyy, se on tätä aikaa elävän ihmisen osa. Arabianrannan Akronyymittomat ry:n kunniapuheenjohtajana olen sentään saanut erillisluvan olla käyttämättä kirjainlyhenteitä (joita tietojenkäsittelyyn liittyvissä seikoissa käytetään tuhlaillen, mikä on joskus jotenkin raskasta vaikka eittämättä monin tavoin perusteltua). Avaa oven lauseen voima. Sanan mahti, se on roima.

3. Näin sanoisin, jos käyttäisin uskonnollista kuvastoa. Ja miksen käyttäisi, sillä se on hirveän tenhoavaa ja kuuluu uskonnottomankin kulttuuriseen kontekstiin. Olo toden totta tuntuu hivenen siunatulta, etuoikeutetultakin (ja, rohkenen sanoa, oikeutetulta). En luetteloinut 1980-luvun lopulla pakastimemme sisältöä Tasavallan Tietokoneella, en kopioinut ohjelmalistauksia MikroBitistä, en tehnyt mitään hyödyllistä, pelasin vain. Ja nyt olen tässä, eivätkä nämä asiat liity mitenkään toisiinsa.

4. Hyvän darjeelingin hauduttaminen kannattaa aina. Esimerkiksi Seeyokin, Castletonin tai Makaibarin aina luotettavien teetarhojen tuotteita voi hyvillä mielin suositella. Huomatkaa, että tämä on erittäin tärkeää – tee, camellia sinsensis – ja ansaitsee tulla mainituksi esimerkiksi tässä. Tee ei kai juuri liity tietokone- tai konsolipeleihin, mutta asiaa on joku jossain joskus kuitenkin ajatellut:

https://www.gamesradar.com/10-great-games-can-be-played-while-drinking-tea/