S&T: Loukun synty

(Jos tulit suoraan tänne kulkematta blogin etusivun kautta, niin tästä on kyse: Loukku on Taiken ja Nokturnon järjestämän poikkitaiteellisen etäresidenssikokeilun tulos – sarjakuva- ja pelitaidetta yhdistävä teos.)

Aloitimme pelin ideoinnin lähes neitseellisestä tilanteesta. Kaikki oli mahdollista ja olisimme voineet valita pelin lähtökohdaksi aivan mitä tahansa. Kuitenkin hyvin pian Tuomas esitti, että voisimmeko käyttää pohjana kuvia hänelle tutusta rintamamiestalosta. Päätettiin, että kokeillaan ja katsotaan mitä syntyy. 

Kuvien haasteena oli se, että vaikka jokainen kuva esittää yhtä huonetta, se on jaettu sarjakuvamaisesti kahdeksaan ruutuun. Kun aloin miettiä, millainen pelimekaniikka* pelissä voisi olla, keksin, että voisimme käyttää siinä ruutuja hyväksi. Pelaaja valitsee ruudun ja sen jälkeen hänelle esitetään pieni pätkä tarinaa pelin maailmasta. Pelaaja voi tämän perusteella tehdä valinnan, joka vaikuttaa pelaajan mielenterveyteen ja käytännön elämästä selviämiseen.

Loukku - olohuone 90-luvulta - kuva pelistä

Millainen peli olisi kiva, ja tuliko tästä edes peli?

Alusta lähtien minulla oli vahva ajatus siitä, että haluaisin teoksen olevan ns. oikea peli eikä vain jonkinlainen hieman pelillinen tuotos. Tämä johtunee siitä, että olen pelannut pelejä 6-vuotiaasta asti ja nähnyt tuhansia erilaisia pelejä ja epäpelejä, ja huomannut millaisista jutuista itse innostun.

Taiteellinen lähtökohta sallisi helposti vaikka millaisen pelin (tai jopa sen, ettei peli edes valmistu). Tuntui silti kiinnostavammalta tutkia sitä, miten peliin saadaan toimintoja ja valintatilanteita, joilla on vaikutusta pelin kulkuun, ja mieluiten vielä niin, että pelaaja kokee ja tuntee vaikutukset selkeästi.

Se on ihan oman keskustelunsa aihe, että mikä on oikea peli. Haluni tehdä sellainen ei väheksy muita vähemmän “oikeita” pelejä. Itsekin olen hyvin kiinnostunut tutkimaan näitä suuntia, joissa pelin käsitettä joutuu miettimään siksi, että pelistä puuttuu tiettyjä keskeisiä elementtejä, joita yleensä koetaan peleihin kuuluvan.

Kävelysimulaattorit ovat yksi peligenre, josta on käyty paljonkin keskustelua. Niissä enimmäkseen seikkaillaan pelimaailmassa, jossa voi tutkia paikkoja, saada selville kenties jonkinlaista tarinaa ja saatetaan olla vuorovaikutuksessa pelihahmojen kanssa. Pelillä ei kuitenkaan välttämättä ole päämäärää tai siinä ei suoriteta tehtäviä, jotka veisivät peliä eteenpäin tai johtaisivat pelin ennenaikaiseen päättymiseen. Tai sitten on. 

Esimerkiksi Gamasutrassa on mielenkiintoinen artikkeli aiheesta (englanniksi).

Jollakin tavalla Loukku asettuu myös kävelysimulaattorien genreen. Pelissä on kylläkin mahdollisuus voittaa tai hävitä (häviö ei välttämättä ole huono juttu sekään ja siihen kannattaa yrittää pyrkiäkin!), siinä on tarina sekä tehtäviä, joilla on vaikutusta pelin kulkuun. Silti pelaaminen on samalla kiireetöntä kulkemista huoneesta toiseen, oleskelua ja tunnelmointia.

Tiettyjen raja-aitojen puitteissa pelissä voi vain olla, eikä mihinkään tarvitse pyrkiä, jos ei halua. Pelissä voi hyvin käväistä ja poistua uudelleen palaamatta, kun on fiilistellyt tarpeeksi. Tai tulla useamman kerran kyläilemään talossa. Peliä ei myöskään ole viritetty mitenkään haastavaksi, eli häviäminen ei ole helppoa. 

Monta hattua

Työnjako muotoutui aika pitkälti kummankin tekijän ydinosaamisen kautta, mutta heti alusta alkaen puhuttiin, että kumpikin voi ja saa toteuttaa omia kiinnostuksiaan, vaikka ne menisivät vähän toisenkin tontille.

Toki käytännössä minä hoidin esimerkiksi kaiken ohjelmoinnin ja Tuomas tuotti huonekuvat ja tarinoiden tekstit ja niiden piirtämisen. Vaikka kyse onkin taidepelistä, sen toteutuksessa saa ja kannattaa olla myös suunnitelmallinen ja järkevä, että teos saadaan oikeasti tehtyä. 🙂 

Pelisuunnittelua teimme molemmat. Minulle pelialan ihmisenä tuli luonnollisesti isompi vastuu pelimekaniikan ideoinnista ja sen arvioinnista, että tuleeko pelistä pelattava. Toisaalta olin iloinen, kun minun ei tarvinnut puuttua tai osallistua tarinan ideointiin ja toteuttamiseen.

Eräs positiivisimmista asioista olikin se, että Tuomas antoi minulle vallan ja vapauden toimia omalla alueellani ja minä annoin saman hänelle.

Loukku - esimerkki tarinatekstistä - epätietoisuus: mikä kuukausi nyt on?

Pelien tekemisessä on samalla ihmisellä väkisinkin useampi eri hattu päässä prosessin aikana, varsinkin pienellä porukalla tehdessä. Se on kivaakin, että voi tehdä useita eri asioita, mutta jos niitä on liikaa, alkaa parhaimmallakin multitaskaajalla mennä hatut sekaisin.

Koska etäresidenssin kestoaika oli virallisesti vain neljä viikkoa, monta tosi hyvää ideaa jäi toteuttamatta (vaikka kieltämättä meni lopussa ylitöiksi). Siksi mietimmekin, että olisi hienoa pystyä tekemään pelistä myöhemmin laajennettu versio, jossa on enemmän huoneita, laajempi tarina ja pelimekaniikkaa on kehitetty. Monet visuaaliset ideat ja monimuotoisempi äänimaailma jäivät vielä vain meidän tekijöiden korvien väliin. Nekin olisi kiva saada toteuttaa!

Vaikka meillä on tässä nyt valmis peli, niin jollakin tavalla tämä on vasta Loukun alku.

PS. Jos et ole vielä lukenut Loukun maailmaa valottavia Tuomaksen tarinoita täältä blogista, niin aloita tästä. Varoitan, että ne ovat huomattavasti lennokkaampia kuin tämä analyysi. 🙂 


*Pelimekaniikka (ks. myös Wikipediasta): Pelin toiminnallisuuden määritteleviä sääntöjä tai rakenteita. Ne määrittelevät tyypillisesti sen, miten peliä käytännössä pelataan ja miten siinä voi voittaa tai hävitä.