S&V: Paketti paketoi

Työ on tehty ja olo hieman hölmistynyt: saimme valmiiksi sen, mitä halusimmekin. Simo puursi lopulta visuaalit jokaiseen 18 päätekstiin. Teos julkaistaan piakkoin.

Viimeisellä viikolla itse lähinnä ”pelasin” teosta ja pyöräytin sitä muutamalla testipelaajalla, kirjoitin 18 sanan mittaisen loppurunon ja korjasin kirjoitusvirheitä. Kosmeettisia pikkujuttuja. Alkuviikosta harkitsin vielä kirjoittavani lisää hyperlinkkisanoja, mutta jätin lopulta sikseen. Eräs teosta testannut ystäväni kun sanoi, että ainakin hänen lukukokemustaan vain hämärtää, mikäli linkkisanoja on liikaa; silloin lukija ei osaa enää kiinnittää niin paljon huomiota käsillä olevaan näkymään, vaan arpoo jo ennakkoon, mitä sanaa tulee seuraavaksi painamaan. Myös visuaalisesta ilmeestä tulee ruuhkainen, mikäli lihavoituja sanoja on kovin paljon. Tämän olisi voinut ehkä kiertää jättämällä linkkisanat lihavoimatta, mutta ainakin kosketusnäytöillä pelaavien kokemuksesta sellainen olisi tehnyt helvettiä. Sitä paitsi kursorilla hypertekstien etsiminen ei ole sellainen peli, jota halusimme.

(Näkymä pöytäkoneella)

Tekstini jätin lopulta pääosin proosarunomuotoon, jollaiseksi ne toki alkujaan kirjoitinkin. Aina voisi asetella ja rivittää toisin, vaikka itse lausetaso luo jo tietyn sisäisen logiikan ja vaatimuksen. Esimerkiksi säkeenylitykset proosarunossa ovat itsestäänselvän hankalia, mutta jo kappalejaot tai tyhjät rivit tuovat mukanaan omat ongelmansa.

Tätä kirjoittaessani pääasiallisesti mietin, olisiko pitänyt tasata teksti oikeasta laidasta proosapalkiksi, mutta ehkä hivenen vaeltavampi marginaali antaa visuaalista tilaa enemmän, vaikka samalla muodon ”kireydessä” menetetään. Tasaaminen on prosaistin peruskeino, jolla mikron käyttöohjeenkin saa näyttämään ”uskottavalta” kaunokirjallisuudelta. En osaa silti vieläkään sanoa, olisiko teksti visuaalisesti parempi tasattuna.

(Sama näkymä iPadilla)

Rivityksen tarkemman syynin jätin huomioimatta siksikin, koska ruutunäkymien koot vaihtelevat joka tapauksessa laitteesta riippuen. Ideaalitilassa teosta pelataan tietokoneen näytöllä tai pädilla, mutta jo näissä tulee kysymys pystysuuntaisen pädinäytön ja laajakuvaisen konenäytön suhteesta (itse kirjoitin ja editoin pöytäkoneella ja 24-tuumaisella näytöllä). Taulutietokone sentään toistaa näkymän suunnilleen kokonaisena siinä, missä kännykkänäkymällä joutuu jo scrollaamaan merkittävästi nähdäkseen tekstiä.

Se, onko näkymä toimivin päällekkäin vai vierekkäin lienee lähinnä mielipidekysymys. Molemmilla on etunsa. Tekijänä sitä alkaa miettiä sellaisia asioita kuin lukusuunta, kultainen leikkaus, katseen vaeltelu ruudulla, jne. Tietenkin näitä asioita miettii aina, varsinkin runokirjoja tehdessään, mutta Simon visuaalit luovat vielä aivan oman ulottuvuutensa yhtälöön. Olisiko suotavaa, että niihin kiinnittää huomion ensin? Vaiko ensin teksti, sitten vasta animaatio? Sen jätämme mieluusti kokijan/pelaajan itsensä vastuulle. Samanaikainen, limittäinen konstellaatio olisi tietysti ideaalimme, mutta valitettavasti ihminen on typerä ja pieni, hahmottamiskyvyltään aikaan ja lineaarisuuteen sidottu olento. Horisontaalinen ”tietokonenäkymä” vie multimedian ja pelin suuntaan. Vertikaalinen pädinäkymä solahtaa kenties luontevammin lähemmäs kirjallisuutta. Jne.

Muutokset varsinaiseen tiedostoon pystyin tekemään viimeisillä viikoilla jo itse: käytimme kepeää Sublime Text -editoria, samalla pystyin pyörittämään ja refreshaamaan varsinaista pelitiedostoa selaimessani. Jahka olin näkemääni suunnilleen tyytyväinen, lähetin tiedoston Simolle. Samaisella editorilla olisin halutessani pystynyt tekemään myös enemmän hyperlinkkejä ja alaviite-/väliruututekstejä. Käytännön tasolla tämä ei ollut minulle yhtään sen monimutkaisempaa kuin vaikkapa WordPressin html-näkymän kanssa puljaaminen. Niinpä en suinkaan voi tämän perusteella kehua olevani KOODIKUNINGAS.

Loppurunosta vielä sen verran, että kehitimme teokseen systeemin, jossa jokaista 18 päänäkymää kohden on yksi sana 18-sanaisessa loppurunossa. Niinpä teksti toimii samalla eräänlaisena loppunäkymänä, joka kertoo pelaajalle ”edistymisestään”, jos kohta melko abstraktilla tasolla. Näkymiä per pelikerta on kuusi (se oli alkujaan neljä tai viisi, lisäsimme niitä hieman, että varianssi olisi suurempi), joten loppurunon 18 sanasta saa näkyviin per pelikerta maksimissaan kuusi. Niinpä teos pitää pelata useaan kertaan (ja kirjoittaa loppurunoa muistiin), mikäli runon haluaa kokonaan auki. Simppeli juttu, mutta halusimme edes jonkinlaisen porkkanan.

Siltikin pelastettava prinssi tai prinsessa on, aina lopulta, jossain toisessa linnassa.

S&V: Poluilla poloinen

Aurinkoisempi osiokin on nyt kirjoitettu, kenties tekstimateriaalilla on nyt jonkinlainen ”balanssi”, ainakin omaan silmääni. Varsinaisia tekstiblokkeja on nyt kahdeksantoista. Simoa määrä hieman hirvittää, sillä hän haluaa tehdä visuaalin jokaiseen, mutta liikkuvan 3D-kuvan tekeminen on luonnollisesti aika paljon hitaampaa puuhaa kuin proosarunon kirjoittaminen (vanha viidakon sananlasku). Simo kuitenkin arvelee siinä onnistuvansa; visuaaleja on jo reilu kymmenen. Toisaalta aikaa on enää viikko. Tuntuu hieman pahalta: en muistanut tätä yhtälöä tekstejä kirjoittaessani; olisin aivan hyvin voinut karsia määrää.

Omalta kannaltani varsinainen sisältö on jo tehty, kuten myös valtaosa hivenen tylsemmästä puuhasta, nimittäin hyperlinkkisanojen pisteyttämisestä. Siihen käytin yhden kokonaisen, itselleni varsin intensiivisen ja pitkän työpäivän. Linkkisanoja on nopealla silmäilyllä 55, niistä jokaiselle valitsin 2-5 tekstiä, joihin sanat mielestäni liittyvät. Tuon liitosvahvuuden pisteytin asteikolla 1-5, missä 1 liittyy vähän ja 5 liittyy paljon. Toisin sanoen luin jokaisen 18 päätekstiblokin 55 kertaa, jokaisen linkkisanan kohdalla, ja naputtelin pisteytyksiä.

Tämä poikkesi lopulta yllättävän vähän siitä, miten teen runoja, sillä vanhana cut-up -entusiastina etsin yhteyksiä materiaalini sanojen/lauseiden/kappaleiden välillä ja luon uusia. Yhteys on tietenkin aina olemassa ja itselleni ilmeinen, mutta minun tehtäväni ei ole alleviivata, vaan luoda tila, jossa lukija voi tehdä oman yhdistelynsä.

Nyt täytyy sitten enää ”pelata” luomaamme hirviötä, sörkkiä ja tökkiä, katsoa päätyyköö johonkin tekstiin liian usein ja liian monesta jatkumosta, pitääkö yhteyksiä säätää eli vaihdella koodiin tekstien välisiä pisteytyksiä (tätä minäkin osaan tehdä). Tulimme myös siihen tulokseen, että koska 18 tekstiä (ja 55 pienempää tekstiä) on aika paljon, Simo koodaa teokseen jonkinlaisen ”aikarajoittimen”. Toisin sanoen emme pyri siihen, että koko tekstivaranto pitkää klikkailla ja kahlata lävitse kuin suuri historiallinen epookki, vaan pikemminkin haluamme kokemuksen olevan nopeampi mutta sellainen, että ihmiset haluaisivat kenties palata teoksen pariin, tehdä toisenlaisia valintoja ja saada uudenlaisen kokemuksen. Pikemminkin Yijing kuin Sota ja rakkaus.

S&V: Vietnam-painajaisista valoon

Tämän viikon pääosin työskentelimme tahoillamme, Simo työsti animaatioita, minä tekstejä. Omalta osaltani repaleinen viikko myös siksi, koska muut kirjoitustyöt (tulevien kirjojen käsikirjoitukset, editoimiset ja kansivalinnat) vaativat huomiotani.

Sitä paitsi hiljalleen kuiskaileva kesä on rauhaton vuodenaika. Ulkoinen ja sisäinen sekoittuvat tavalla, joka on kuin hiekkatietä imuroisi. Vaikea keskittyä, kun sisällä ei haluaisi olla ja ulkona ei puolestaan haluaisi työskennellä. Voin aina kesäisin hivenen pahoin.

Ilmeisesti tekstieni ”pimeä” sävy alkoi vähitellen vuotaa Simon visuaaleihinkin, viimeinen niitti taisi olla se, kun Simo huomasi animoivansa liekkiin leimahtavan sikiön. Päätimme tehdä kokemuksesta saman tien kompassimme navat, sillä residenssi on jo puolivälissä: tiettyjä valintoja tekemällä pelaaja etenee kohti ”valoa”, toisia valitsemalla kohti ”pimeyttä”. Ongelma on lähinnä se, että valtaosa materiaalista edustaa tällä hetkellä sitä ”ahdistavampaa” puolta. Niinpä otimme välietapiksemme työstää jotain vähän vapaammin hengittävää, positiivisempaa. Rajoite on varsin vaikea ainakin itselleni, kroonisesti ahdistuneelle pessimistille, joka ei usko jaotteluihin muutenkaan. Vähän kuin yrittäisi opetella kävelemään puujaloilla, joiden olemassaolosta ei ole varma. Eli juuri sellainen dynamiikka, jota on lähdettävä tutkimaan.

Simo työstää visuja kiitollisuusharjoituksen pohjalta (puhdas vesi, happi, jne)., itse aloin miettiä asiaa luonnon kautta, kuten niin usein teen. Ehkä siksi, koska luonto on niin yleisesti hyväksytty ”hyväksi” asiaksi (vaikka sinänsähän juuri luonto ei ole mitään); toisaalta luontolyriikan traditio on vuosituhantinen, eikä se inspiraation ja ihmetyksen lähteenä tuntuisi ihan heti kuihtuvan.

Kiehtovampana piirteenä (joskin luultavasti täysin henkilökohtaiselta kantilta) huomasin, että teksteihini alkoi ilmestyä leikkiviä lapsia, vaikkei minulla ole omia. Kenties biologinen kelloni sulaa. Kenties muistelin sitä, millaisista asioista sain lapsena iloa. Tapanani oli esimerkiksi ottaa äitini ompelurasiasta lukemattomia lankakeriä ja solmia niitä pöydänjalkoihin, ovenkahvoihin, kukkaruukkuihin ja ylipäänsä kaikkiin mahdollisiin ulokkeisiin, sikin sokin pitkin huonetta ja sen lävitse. Eräänlainen moniulotteinen hämähäkinseitti, siis. Tai laservaloansa.

Tällä viikolla siis teimme vielä tekstiä ja animaatioita, ensi viikolla tarkoituksenamme on alkaa reitittää niitä tarkemmin ja merkitä niiden yhteyksiä. Päätimme tehdä niin, että pisteytän tekstien keskenäiset suhteet, esimerkiksi asteikolla 1-5, missä 1 on vähäinen ja 5 vahva, jolloin teksteistä toisiin kulkevien hyperlinkkien (näitä on kussakin tekstissä vaihteleva määrä) valitseminen alkaa jo itsessään generoida erilaisia yhdistelmiä. Tai niin olisi ainakin tarkoitus.

Hyperlinkkisanoista aukeaa myös ennen uuteen näkymään siirtymistä eräänlaisia ”alaviitteitä”; lyhyempiä tekstipätkiä, hengähdystaukoja, lisäyksiä…

Rehellisesti sanoen en vielä tiedä, miten paljon tekstiä ja animaatioita varsinaisesti tarvitaan, enkä myöskään täysin ymmärtänyt sitä, miten systeemi varsinaisella loogisella tasollaan toimii. Simo kuitenkin tuntuu hallitsevan homman, joten lasken itseni hänen hellään huomaansa ja keskityn kirjoittamaan ja merkitsemään yhteyksiä. Käytäntö joka tapauksessa selvinnee pian.

S&V: *platonista yskintää*

Omituisen kevään 2020 virtuaaliresidenssiä (”Vision 20/20”) on takana vajaan viikon verran. Kenties aika on otollinen juuri tällaiselle ympäristölle, sillä olen kovin positiivisesti yllättynyt sen suhteen, miten nopeasti olemme päässeet työskentelyyn kiinni. Olemme inspiroituneita ja innoissamme!

Myönnän, että minulla itselläni on tällaisissa ”poikkitaiteellisissa projekteissa” taipumusta yleensä sortua varsin absktraktiin ajatuspyörittelyyn ja teoretisointiin. Mikä on peli? Entä pelillisyys? Mitä on runous suhteessa peliin? Sulkeeko pelillisyys pois runouden, tai taiteen ylipäänsä? Tavallaanhan peli on juuri sitä, mitä taide ei ole; toisaalta peli on taideteos ja taideteos voidaan nähdä pelinä. Jne. Jne.

Niinpä olikin virkistävää ja myös kovin hedelmällistä työskentelyn aloittamisen kannalta, että Simo ehdotti heti alkuun toimintasuunnitelmaksi interaktiivisen fiktion perusmallia: tekstin ja (liikkuvan) kuvan yhdistelmää, jonka elementtejä klikaamalla/painamalla saa lisää elementtejä tutkittavakseen. Historiani vuoksi (olen kirjallisuuden ohessa opiskellut/lueskellut myös ergodista kirjallisuutta ja vähän pelitutkimustakin) en olisi itse välttämättä edes tullut ajatelleeksi ehdottaa näin simppeliä mallia! Olen miettinyt ”pelillisyyttä” aivan muilta kanteilta; usein sellaisilta, jotka eivät välttämättä niinkään liity enää kirjallisuuteen, visual noveleihin tai muihin interaktiivisiin fiktioihin, vaan jotka pikemminkin pyrkivät minimoimaan tekstin/puheen/perinteisen tarinankerronnan.

Niinpä Simo siis painoi sormensa suoraan ”sokeaan pisteeseeni”, jonka olin unohtanut, jossain syvällä kaninkolossa kun teoreettisesti olen. Samalla aukesi unohdettujen mahdollisuuksien kirjo: nimenomaan hyperlinkitetty, interaktiivinen ympäristöhän on se ideaali, joka minulla on usein myös runoteosten suhteen! Lyhyesti sanottuna loistava idea, siis.

Sovimme nopeassa alkupalaverissa suuntalinjat ja pallottelimme muutamia ideoita. peruslähtökohdaksemme otimme oikopäätä työhön tarttumisen, poikkeuskevään yleistunnelma eräänlaisena taustahaamuna ja tematiikkana, jota ei tarvinne liikaa hieroa lukijan naamaan. Kukapa sen unohtaisi? Niinpä minä kirjoittaisin tekstiä, Simo tekisi animaatioita, sitten näyttäisimme tuotoksiamme toisillemme, ottaisimme niistä kimmokkeita ja loisimme niiden pohjalta lisää. Jne.

Ajatuksenamme ja toiveenamme tällaisessa työskentelymallissa on se, että teoksen tarkemmat nyanssit ja lait alkavat vähitellen hahmottua ja nousta sisällöstä itsestään sen sijaan, että loisimme ensin jonkin tiukan säännöstön ja rajoitteen, jota sitten alamme kuvittaa runoilla ja animaatioilla, ”täyttää”.

Tietenkin meillä on auttavat suuntalinjat, tietyt ideat ja motiivit, mutta alkuun olemme käyneet ahneina kiinni siihen sisällön potentiaalisuuteen ja tunnetilaan, jonka ideoidemme idut meissä herättävät.

Ainakaan omalta kohdaltani en muista, koska olisin viimeksi nauttinut kirjoittamisesta näin paljon.

Lopuksi ”belgialaisin palleroin” joitain toiveitamme/ajatuksiamme teoksen suhteen suhteesta pelillisyyteen:

  • Teos seuraisi lukijan/kokijan valintoja, jolloin sisältö muokkautuisi/ohjautuisi sen mukaan, millaista sisältöä lukija ensisijaisesti valitsee. Esimerkinomaisena tausta-ajatuksenamme oli jonkinlainen jana tai kompassi, jonka toisessa päässä voisi olla esimerkiksi eristäytyminen, toisessa päässä vapaa liikkuvuus. Se, mitä tämä tarkoittaisi varsinaisen runotekstin tai animaatioiden suhteen, on tietenkin oma kysymyksensä…
  • …sillä emme halua tehdä myöskään mitään liian perinteistä ja ilmiselvää ”stooria” tai sisäsiistiä, helposti haltuunotettavaa olentoa, joka vain suoritetaan läpi. Vaikka toisaalta haluammekin, että teos koetaan ja matkatkaan kokonaisuudessaan.
  • Tällöin ”pelillisyys” muodostuisi ensisijaisesti valintojen kautta, lukijan/kokijan mielessä, hänen assosiaatioidensa ja niiden pohjalta tehtyjen valintojen pohalta (tietenkin luomamme ”labyrintin” puitteissa)
  • Seuraava ratkaistava kysymys varmasti onkin sitten se, millaisiin suuntiin teoksessa edetään ja miten. Kuinka monimutkainen järjestelmä meidän on mielekästä luoda? Kuukausi on kuitenkin kovin lyhyt aika…